Schimbarea culorii textului sau formelor în programul dvs. C îi poate ajuta să apară atunci când utilizatorul rulează programul dvs. Schimbarea culorii textului și a obiectelor dvs. este un proces destul de simplu, iar funcțiile necesare sunt incluse în bibliotecile standard. Puteți schimba culoarea oricărui produs pe ecran.
Pași
Partea 1 din 2: Modificarea culorii textului de ieșire
Pasul 1. Includeți biblioteca de intrare și ieșire standard
Această bibliotecă comună vă permite să modificați culoarea afișată de textul afișat. Adăugați următorul cod în partea de sus a programului:
#include
Pasul 2. Includeți biblioteca Console Input and Output
Acest lucru va facilita captarea de la tastatură a utilizatorului. Adăugați biblioteca sub biblioteca stdio.h:
#include #include
Pasul 3. Utilizați funcția textcolor pentru a defini ce culoare doriți să utilizați pentru text
Puteți utiliza această funcție pentru a varia culorile textului rezultatului. Culorile trebuie să fie scrise cu majuscule sau exprimate ca cifră:
#include #include main () {textcolor (RED); // Ați putea tasta „4” în loc de „RED”, dar nu este la fel de lizibil}
Culoare | Valoare numerică |
---|---|
NEGRU | 0 |
ALBASTRU | 1 |
VERDE | 2 |
CIAN | 3 |
ROȘU | 4 |
MAGENTA | 5 |
MARO | 6 |
GRI DESCHIS | 7 |
GRI ÎNCHIS | 8 |
ALBASTRU DESCHIS | 9 |
VERDE DESCHIS | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
LUMINA ROSIE | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
GALBEN | 14 |
ALB | 15 |
Există mai multe culori decât aceasta. Culorile disponibile depind de driverele grafice instalate și de modul curent. Culorile trebuie să fie scrise cu majuscule
Pasul 4. Adăugați text de ieșire și terminați programul
Includeți o funcție cprintf pentru a afișa un text în noua culoare. Utilizați o funcție getch la sfârșit pentru a închide programul atunci când utilizatorul apasă o tastă.
#include #include main () {textcolor (RED); // Ați putea tasta „4” în loc de „RED”, dar nu este la fel de citibil cprintf („Bună ziua, lume!”); getch (); retur 0; }
Partea 2 din 2: Schimbarea culorii desenului
Pasul 1. Includeți biblioteca grafică
Biblioteca grafică C vă permite să desenați obiecte, precum și să reglați culoarea acestora. Puteți obține acces la biblioteca grafică incluzând-o în partea de sus a programului:
#include
Pasul 2. Includeți biblioteca Console Input and Output
Puteți utiliza această bibliotecă pentru a capta cu ușurință intrările unui utilizator. Adăugați biblioteca sub biblioteca graphics.h:
#include #include
Pasul 3. Inițializați variabilele pentru driverul grafic și modul
Va trebui să faceți acest lucru înainte de a începe să desenați obiecte, astfel încât programul să aibă acces la driverele grafice de sistem. Aceasta va crea o zonă pe ecran pe care va fi desenat obiectul.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Schimbați-l pe calea compilatorului dvs.}
Pasul 4. Setați culoarea obiectului pe care doriți să-l desenați
Înainte de a codifica un obiect, utilizați funcția setcolor pentru a defini culoarea obiectului pe care urmează să-l desenați:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (ALBASTRU); // Puteți introduce „1” în loc de „ALBASTRU” pentru a obține aceeași culoare, dar aceasta nu este la fel de citibil}
Pasul 5. Desenați un obiect la alegere
Pentru acest exemplu, veți desena un dreptunghi folosind funcția dreptunghi. Puteți utiliza oricare dintre instrumentele de desen graphics.h pentru a desena în culoarea pe care ați setat-o.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (ALBASTRU); dreptunghi (50, 50, 100, 100); // Aceste numere indică locația colțurilor din stânga-sus și din dreapta-jos}
Pasul 6. Finalizați programul și testați-l
Adăugați comanda getch și dezactivați zona grafică în timp ce închideți programul. Compilați-l și dați-i un test.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (ALBASTRU); dreptunghi (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); retur 0; }